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Novos Métodos de Design de Iluminação

Antonio Cardoso Costa
DEI-ISEP/INESC Porto
 acc@dei.isep.ipp.pt
Antonio Augusto Sousa
INESC Porto/FEUP
Fernando Nunes Ferreira
FEUP

Palavras-Chave:
Design de iluminação,transporte da luz,optimização global

Resumo:
O design de iluminação ainda é predominantemente baseado em processos empíricos. O utilizador geralmente recorre a métodos numéricos para determinar a solução pretendida, mas não dispõe de ferramentas evoluídas de análise e predição. Este artigo descreve uma abordagem ao design de iluminação que, utilizando modelos ópticos verosímeis, permite ao
utilizador definir os objectivos de iluminação, incorporá-los nos dados de entrada e obter soluções "óptimas". Este tipo de design inverso apresenta claras vantagens sobre o design baseado em "tentativa e erro" (evolução interactiva). A metodologia desenvolvida baseia-se na versão dual da equação de transporte da luz (equação de transporte da importância) para transformar o problema de design de iluminação num problema de optimização global. A solução "óptima" deste problema representa uma configuração particular de parâmetros da cena que maximiza a satisfação dos objectivos de iluminação.
 
Abstract Artigo (PDF): 449 Kb Topo


Integração do Suporte à Visualização num Modelo de Sistemas de Partículas

Manuel Próspero dos Santos
ps@di.fct.unl.pt
Fernando Pedro Birra
fpb@di.fct.unl.pt
Renata Piotrowska
Departamento de Informática
FCT/UNL, Quinta da Torre
2825-114 Caparica
Computer Science Department
Faculty of CS and Management
Technical Univ. in Wroclaw, Poland

Palavras-Chave:
Visualização de dados, sistemas de partículas, simulação, reutilização de componentes, JavaBeans, modelação de fenómenos naturais

Resumo:
É apresentado um sistema de modelação e síntese com base em partículas, destinado fundamentalmente à visualização de dados científicos e simulação. O modelo conceptual é criado a partir da existência de quatro componentes fundamentais, que são interligados de modo original. O suporte às técnicas de visualização é integrado no próprio modelo por uma extensão coerente do mesmo, que dá origem a uma nova arquitectura do sistema. Os componentes, implementados com JavaBeans, permitem ainda a programação visual. A comunicação termina com um exemplo de visualização da simulação de um fenómeno natural, utilizando-se para tal o modelo integrado.
 
Abstract Artigo (PDF): 229 Kb Topo


Utilização de um Ray-Caster na Visualização de Volumes: Uma Aplicação e Exemplo de Estudo.

Paulo Breda Vieira
breda@inesca.pt
Beatriz Sousa Santos
Departamento de Electrónica e Telecomunicações / IEETA
Universidade de Aveiro, 3810 Aveiro, Portugal

Palavras-Chave:
Ray-Caster, visualização em volume, qualidade

Resumo:
Neste artigo apresenta-se uma aplicação desenvolvida com o objectivo de estudar a utilização de um ray-caster na visualização de volumes definidos por voxels; esta aplicação permite a variação de alguns parâmetros que determinam a qualidade das imagens obtidas. Apresenta-se também um estudo feito utilizando esta aplicação e volumes sintéticos e naturais, variando os referidos parâmetros.
 
Abstract Artigo (PDF): 297 Kb Topo


Ambiente Virtual para Treino e Avaliação de Pilotagem

Manuel Próspero dos Santos
ps@di.fct.unl.pt
Hugo Filipe Abreu
hfa@students.si.fct.unl.pt
Departamento de Informática
Faculdade de Ciências e Tecnologia da
Universidade Nova de Lisboa
Quinta da Torre, 2825-114 Caparica

Palavras-Chave:
Ambientes virtuais, simulação de voo, sistemas distribuídos, OOP, OpenGL

Resumo:
Apresenta-se um ambiente de simulação de voo destinado ao treino e avaliação de pilotos de aviões de combate numa plataforma de baixo custo mas, em contrapartida, exibindo um grande rigor técnico e realismo. A arquitectura foi concebida de forma modular, o que permite uma adaptação a outro género de aviões, quer comerciais, quer particulares. Pela mesma razão se podem também adaptar diferentes dispositivos de interface. O ambiente virtual é de multi-utilizador, em rede de computadores pessoais. Uma vez que os aspectos de interacção e de síntese de imagem são muito importantes nos produtos finais para simulação de voo, sendo isso até um dos critérios mais comuns para se julgar a sua qualidade, o artigo refere predominantemente os assuntos relacionados com tal vertente, em prejuízo dos temas que têm a ver com a modelação aerodinâmica e as regras de voo.
 
Abstract Artigo (PDF): 631 Kb Topo


Realidade Virtual em Subvisão

Claudia Antunes
Claudia.Antunes@rnl.ist.utl.pt
Inês Lynce
ines@gia.ist.utl.pt
João Madeiras Pereira
João Pavão Martins
Departamento de Engenharia Informática, IST

Palavras-Chave:
Realidade Virtual, Medicina, Subvisão, Reabilitação, Modelação, Animação, Metáfora

Resumo:
Neste artigo descrevemos um projecto desenvolvido no âmbito da Realidade Virtual que integra vários exercícios de reabilitação para crianças com Subvisão. As limitações a nível visual, já perto da cegueira, convertem as aplicações informáticas num particular foco de atracção para este tipo de doentes. Ainda que a situação seja irreversível, a conjugação de elementos criteriosamente escolhidos - forma, cor, textura, luminosidade - pode vir a estimular o uso da visão residual. A criação de cenas simples e complexas, juntamente com a exploração de diferentes movimentos para os objectos intervenientes, abrem caminho para um projecto que poderá vir a constituir uma poderosa ferramenta para auxílio do pessoal médico.
 
Abstract Artigo (PDF): 265 Kb Topo


Interactive Assembly Modelling within a CAVE Environment

Terrence Fernando
Luis Marcelino
Prasad Wimalaratne
Kevin Tan
The Centre for Virtual Environments
University of Salford, Salford M5 4WT, 
United Kingdom

Resumo:
Este artigo apresenta a concepcao e implementacao de um ambiente virtual constrangido para sustento de operacoes interactivas de montagem e manutencao num ambiente de realidade virtual imersivo. A arquitectura do sistema e' baseada na integracao de componentes como o OpenGL Optimizer, nucleo geometrico Parasolid, um Motor de constragimento e um diagrama de relacao de montagem (ARG).
A abordagem apresentada neste artigo e' baseada unicamente em coaccao geometrica. Tecnicas como reconhecimento automatico de constragimentos, sua satisfacao e gestao e movimentos coactos sao utilizadas para sustento de operacoes de montagem interactivas e comportamento realistico das partes a montar. As capacidades de apresentacao (rendering) da bibliioteca grafica OpenGL Optimizer foram extendidas para suporte de um ambiente do tipo CAVE. Operacoes interactivas de montagem e desmontagem sao conseguidas atraves de interfaces do tipo luva. O sistema actual foi avaliado com dois casos industriais: uma escavadora e um rotor de pas de helicoptero.
Este trabalho e' executado como parte de um programa de investigacao denominado IPSEAM na Universidade de Salford, Reino Unido.
 
Abstract Artigo (PDF): 1379 Kb Topo


VR-Cool: Uma plataforma para trabalho colaborativo em ambientes de Realidade Virtual

Nuno Batista
nuno@virtualis.ist.utl.pt
Pedro Pires
pedro@virtualis.ist.utl.pt
José Dionísio
dionisio@virtualis.ist.utl.pt
DEM/IST/UTL
Av. Rovisco Pais, 1
1049-001 Lisboa

Palavras-Chave:
Trabalho Colaborativo, Ambientes Virtuais Distribuídos, Realidade Virtual

Resumo:
Este projecto descreve a especificação e realização de uma arquitectura de comunicações que suporte o conceito de trabalho colaborativo num ambiente virtual distribuído. Após a apresentação de dois conceitos teóricos para sistemas distribuídos, é apresentada uma framework genérica e é proposta uma implementação que permite que qualquer sistema de realidade virtual mono-utilizador baseado em eventos, estenda a sua funcionalidade para suportar vários  participantes que se encontrem em locais geográficos diferentes. Os principais objectivos propostos focaram o suporte a um número elevado de participantes, e a criação um sistema portável que suportasse a comunicação entre máquinas heterogéneas. Foi usada uma plataforma de suporte à construção de sistemas distribuídos – baseada em CORBA, definidos protocolos de comunicação entre os participantes, bem assim como o desenvolvimento de algoritmos de supervisão e tolerância a falhas de consistência durante uma sessão. Finalmente, é descrita uma avaliação do desempenho decorrente de vários testes em tempo real entre Portugal e a Alemanha, que demonstraram a flexibilidade e capacidade da aplicação desenvolvida.
 
Abstract Artigo (PDF): 354 Kb Topo


SharedFantasy: A shared distributed Multi-User Technology using Java's RMI

Oliver Sinnen
oli@eniac.inesc.pt
João Leal
jleal@se.efacec.pt
João Pereira
jap@inesc.pt
INESC / IST
Rua Alves Redol 9-2, Sala 236
1000 Lisboa, Portugal

Palavras-Chave:
MUTech, RMI, ambiente virtual partilhado e distribuído, VRML, Java

Resumo:
Um Multi-User Technology (MUTech) permite que múltiplos utilizadores naveguem e interajam num ambiente virtual partilhado. Neste artigo é apresentado um MUTech disponibilizado na WWW e baseado em tecnologias abertas como VRML, HTML e Java. Para a troca de informação partilhada e distribuída é proposto o recurso a RMI  (Remote Method Invocation) que se encontra integrado no Java.
A seguir a uma descrição detalhada das funcionalidades de SharedFantasy, são discutidos em detalhe os princípios e as opções tecnológicas. Foi dada especial atenção à estrutura VRML usada, orientada segundo a especificação Living Worlds, bem como à solução tecnológica encontrada para a comunicação, baseada em RMI.
 
Abstract Artigo (PDF): 152 Kb Topo


Variação do Nível de Detalhe Comportamental de Agentes em Ambientes Simulados

J. Miguel Leitão
ISEP / INESC Porto
R. S. Tomé, 4200 Porto
jml@ipp.pt
 A. Augusto de Sousa
FEUP/INESC
R. dos Bragas, 4099 Porto Codex
Augusto.Sousa@inescn.pt
F. Nunes Ferreira
FEUP
R. dos Bragas, 4000 Porto
fnf@fe.up.pt

Palavras-Chave:
Realidade virtual, Simulação visual, Agentes autónomos, Animação

Resumo:
Graças aos recentes desenvolvimentos e divulgação de sistemas de síntese de imagem, é hoje vulgar a utilização de sistemas de simulação visual interactiva de médio custo com qualidade de imagem satisfatória. No entanto, na maioria destes sistemas, o realismo da simulação comportamental dos elementos autónomos virtuais incluídos e/ou o seu número fica muito aquém da qualidade das imagens geradas.
Neste artigo apresenta-se um trabalho realizado com o objectivo de conseguir uma simulação eficiente de um grande número de elementos autónomos baseados em comportamento em sistemas interactivos de tempo real. O trabalho apresentado foi especialmente orientado para a optimização da simulação de veículos e peões autónomos num simulador de condução. A técnica de optimização desenvolvida permite diminuir a capacidade de processamento necessária para a simulação de um grande número de elementos virtuais autónomos sem prejudicar o realismo perceptível nem o trabalho de preparação de cenários.
 
Abstract Artigo (PDF): 114 Kb Topo


Shoelast3D - Sistema para Modelação de Formas para Calçado

Luís Almeida
lalmeida@ccg.pt
Sofia Gameiro
Joaquim Madeira
José C. Teixeira
Centro de Computação Gráfica
Rua Rodrigues Gusmão, 21 3000 - 234 Coimbra
Dep. Matemática, FCTUC, l
Largo D. Dinis 3001- 234 Coimbra

Palavras Chave:
CAD, Modelação de Superfícies, Superfícies NURBS, Prototipagem rápida, Digitalização 3D, Engenharia Inversa

Resumo:
Esta comunicação apresenta o sistema Shoelast 3D. Trata-se de um trabalho de I&D desenvolvido pelo Centro de Computação Gráfica (CCG), em colaboração com o Centro Tecnológico do Calçado e uma empresa de formas, que consistiu na implementação de um modelador de superfícies de forma livre, do tipo NURBS, orientado para o design e produção de formas para calçado. É feito o enquadramento de um sistema deste tipo neste sector da indústria portuguesa e apresenta-se a arquitectura do sistema e as soluções tecnológicas adoptadas. As mais importantes soluções algorítmicas implementadas, nomeadamente, para a digitalização 3D, para o corte de modelos, para a criação de novos modelos a partir de partes de forma e para a deformação interactiva da superfície de formas são apresentadas detalhadamente.
 
Abstract Artigo (PDF): 334 Kb Topo


Modelo Funcional de Automatização de Representações do Tabuleiro de Pontes: Planos, Perspectivas e Estrutura Discretizada

Alcínia Zita Sampaio
Dep. Engª. Civil, IST
Av. Rovisco Pais, 1049-001Lisboa 
zita@civil.ist.utl.pt
Alfonso Recuero
Instituto Eduardo Torroja 
C/Serrano Galvache s/n
28033 Madrid, Espanha
recuero@pinar1.csic.es

Palavras-Chave:
Modelação geométrica, integração e automatização, tabuleiro de pontes

Resumo:
Num projecto, os processos de carácter geométrico dependem directamente da forma real apresentada pela estrutura. Contudo, a informação geométrica da forma não é utilizada de um modo automático na definição daquelas fases. No caso de pontes, em que a configuração apresentada pelo tabuleiro é normalmente complexa, torna-se morosa a execução com rigor de determinadas representações requeridas no projecto de pontes.
Esta comunicação apresenta um modelo integrado funcional capaz de proporcionar a automatização das representações planas específicas do tabuleiro, de perspectivas e, ainda, da discretização da estrutura. O modelo baseia-se no conceito de modelação geométrica de objectos por varrimento, considerando a secção transversal como o elemento gerador do tabuleiro. A informação, relativa a secções geradas ao longo do tabuleiro, é utilizada na execução automática de modelos geométricos do tabuleiro de interesse num projecto. A implementação do modelo dirige-se ao tabuleiro em caixão unicelular, uma das soluções estruturais mais utilizada.
 
Abstract Artigo (PDF): 75 Kb Topo


CALI: Uma Biblioteca de Componentes para Interfaces Caligráficas

Manuel João da Fonseca
mjf@ist.utl.pt
Joaquim Armando Jorge
jorgej@acm.org
Dept. de Engª Informática, IST / UTL
Av. Rovisco Pais, 1
1049-001 Lisboa

Palavras-Chave:
Reconhecimento de Gestos, Lógica Difusa, Ferramentas e Técnicas, Formas Geométricas com vários Traços

Resumo:
A utilização de diagramas e esboços é natural na comunicação entre pessoas em domínios que vão desde a engenharia mecânica e civil à música. No entanto, apesar dos diagramas serem de uso comum, as interfaces utilizador correntes, encerradas que estão na metáfora do tampo de secretária e manipulação directa, tendem a utilizar modos de interacção mais limitados e menos ``naturais''. Tal deve-se em grande parte à ausência de componentes de base que permitam aos programadores criarem interfaces mais sofisticadas e intuitivas. Este artigo apresenta uma modesta contribuição para a construção de interfaces caligráficas (interfaces inteligentes baseadas em esboços e interacção gestual) centrada num reconhecedor simples, ainda que poderoso de formas geométricas utilizando lógica difusa.
 
Abstract Artigo (PDF): 440 Kb Página do CALI Topo


Gides: Uma abordagem caligráfica à edição 3D

João P. Pereira
Dep. de Eng.ª Informática
ISEP
jpp@dei.isep.ipp.pt
Joaquim A. Jorge
Dep. de Engenharia Informática
IST/UTL
jorgej@acm.org
Vasco Branco
Dep. de Comunicação e Arte
Univ. de Aveiro
vab@ca.ua.pt
F. Nunes Ferreira
DECC/FEUP
fnf@fe.up.pt

Palavras-Chave:
Técnicas de Interacção, Modelação 3D, Interfaces Gestuais, Desenho de Esboços, Interfaces Caligráficas

Resumo:
GIDeS (Gesture-based Intuitive Design System) é um sistema gestual de modelação que visa ultrapassar as co-nhecidas insuficiências ergonómicas dos sistemas de CAD actuais no design de formas de objectos em fase de concepção. O seu desenvolvimento teve em vista a utilização de um computador munido de um ecrã táctil e de um estilete, na tentativa de estabelecer uma aproximação dos interfaces de CAD aos tradicionais papel e lápis, normalmente preferidos pelos designers nas fases iniciais do seu trabalho. O sistema GIDeS reage às acções gestuais do utilizador com informação dependente do contexto, apresentada sob a forma icónica, de modo a mi-nimizar a carga cognitiva imposta ao utilizador e focar a sua atenção na tarefa de desenho.
 
Abstract Artigo (PDF): 47 Kb Topo


Avaliação Comparativa de Usabilidade de Locais na World-Wide Web

Daniel J Gonçalves
djvg@gia.ist.utl.pt
João Brisson Lopes
brisson@ist.utl.pt
Joaquim A Jorge
jorgej@acm.org
Mário Rui Gomes
mrg@inesc.pt
Departamento de Engenharia Informática
Instituto Superior Técnico / Universidade Técnica de Lisboa

Palavras-Chave:
Usabilidade, Avaliação Heurística, WWW, Experiência de Utilização

Resumo:
A extraordinária difusão da World-Wide Web e protocolos associados nestes últimos anos, transformaram os navegadores Internet e páginas Web numa das interfaces utilizador mais visíveis no mundo depois do
 telefone e do automóvel. Este artigo apresenta um estudo prático comparativo da usabilidade de locais noticiosos e de venda de livros, duas das actividades mais populares entre a comunidade on-line. Através deste estudo conduzido no âmbito de uma disciplina de licenciatura do IST, procurámos caracterizar a facilidade de utilização de várias abordagens distintas, nacionais e estrangeiras numa experiência de âmbito limitado (quatro locais e 130 utilizadores). A aplicação de técnicas de avaliação heurística mesmo com base num questionário simples e limitado permitiu identificar uma  surpreendente quantidade de problemas de usabilidade nalguns dos locais estudados, mesmo naqueles com excelente reputação internacional.
 
Abstract Artigo (PDF): 1074 Kb Topo


Depth reconstruction based on irregular patches

Rui Rodrigues
rpr@sim.di.uminho.pt
Kees van Overveld
overv@natlab.research.philips.com
Piotr Wilinski
wilinski@natlab.research.philips.com
Dep. Informática
Universidade do Minho
Braga, Portugal
Philips Research Laboratories
Eindhoven, The Netherlands

Palavras-Chave:
Reconstrução de Profundidade, Correspondência de Blocos, Correspondência de Segmentos, Segmentação Parcial, Estimativa de Profundidade

Resumo:
Este documento descreve a aplicação de uma nova técnica de divisão de imagens a um algoritmo de Estrutura Induzida por Movimento (Structure From Motion - SfM). SfM é uma família de algoritmos que estimam informação de profundidade de uma dada cena registada em vídeo com uma camera em movimento. Para atingir esse objectivo, é feita uma análise ao efeito de paralaxe verificado entre duas imagens retiradas de uma sequência de vídeo representando um cenário 3D estático. Propõe-se um novo algoritmo para construir uma divisão de imagem híbrida. Esta divisão resulta da fusão de uma segmentação baseada em contornos e uma partição regular da imagem. Blocos rectangulares são divididos em segmentos nos pontos onde se situam contornos de elevado contraste. Esta divisão reduz os artifícios rectangulares que surgem numa reconstrução de profundidade baseada em blocos. É apresentado um exemplo que mostra as melhorias em termos de resolução do mapa de profundidade gerado pelo nosso método.
 
Abstract Artigo (PDF): 816 Kb Topo


Taco a Taco

Pedro Faria Lopes
Pedro.Lopes@iscte.pt
Amélia Muge
Maria Vasconcelos Moreira
ISCTE / ADETTI
Av. Forças Armadas, 1600 Lisboa

Palavras-Chave:
Multimédia, animação, morphing.

Resumo:
Descreve-se a experiência desenvolvida com a aplicação de uma técnica de morphing destinada a imagens to-pologicamente idênticas, originalmente proposta em 1992, aplicada aqui com uma metodologia diferente de utilização: tendo como ponto de partida premissas artísticas de "transgressão à norma", estas impuseram que se encontrasse uma abordagem alternativa de modo a alcançar os resultados pretendidos. O trabalho realizado, em conjugação com dança e canto, permitiu experiências de interacção e integração, que resultaram na realização do teledisco Taco a Taco do CD álbum do mesmo nome.
 
Abstract Artigo (PDF): 511 Kb Topo


Determinação da Correspondência entre Objectos utilizando Modelação Física

João Manuel R. S. Tavares
tavares@fe.up.pt
J. Barbosa
 jbarbosa@fe.up.pt
A. Jorge Padilha
padilha@fe.up.pt
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Instituto de Engenharia Biomédica
       Praça Coronel Pacheco, nº 1
       4050 - 453 Porto

Palavras-Chave:
Visão por Computador, Computação Gráfica, Método dos elementos finitos, Análise modal, Modelos Deformáveis, Emparelhamento

Resumo:
Nesta comunicação é apresentada uma abordagem baseada em modelação física por intermédio de elementos finitos e na análise modal dos sistemas modelados, para a determinação da correspondência entre objectos, rígidos e não rígidos, em Visão por Computador.
Com a abordagem apresentada é possível determinar as correspondências entre duas imagens distintas, em 2D ou em 3D, e também estimar os deslocamentos nodais entre as imagens e calcular a energia de deformação. Esta energia de deformação pode ser utilizada na determinação da similaridade existente entre objectos.
 
Abstract Artigo (PDF): 773 Kb Topo


Representação de Agentes Autónomos em VRML 97

Artur Caetano

INESC / Dep. de Engenharia Informática,
Instituto Superior Técnico
artur.caetano@inesc.pt
João Pereira

INESC / Dep. de Engenharia Informática,
Instituto Superior Técnico

Palavras-Chave:
Agentes autónomos, agentes reactivos, realidade virtual, VRML

Resumo:
Este artigo apresenta três modelos para a representação em VRML de populações heterogéneas de agentes interactivos. Estes modelos permitem estender o conceito de interacção aos objectos da cena através da adição de comportamento autónomo e reactivo. Dois dos modelos assentam directamente na plataforma de prototipagem e de guiões patente no VRML. O modelo de representação externa utiliza o VRML apenas como meio de visualização, ficando o comportamento dos agentes definido externamente num módulo Java. São também discutidos os resultados de um estudo comparativo entre os diversos modelos em conjunto com os cenários típicos da sua utilização.
 
Abstract Artigo (PDF): 58 Kb Topo


Urbanismo e Espaços Virtuais: Divulgação e Discussão na Comunidade

José Carlos Miranda
Dep. Eng. Informática, ESTG-IPG
Av. Dr.Francisco Sá Carneiro 50, 6300 Guarda
jcmira@ipg.pt
 
A. Augusto de Sousa
FEUP/INESC
R. dos Bragas, 4099 Porto Codex
Augusto.Sousa@inescn.pt

Palavras-Chave:
Urbanismo, Realidade Virtual, VRML, Internet, Multimedia.

Resumo:
Uma Autarquia possui uma vasta experiência no planeamento e gestão do projecto urbano que poderá ser interessante explorar e enriquecer através das novas tecnologias de informação (Internet, Multimédia, Realidade Virtual, etc.), de forma a tornar o processo de transformação da cidade mais divulgado e participado.
Neste contexto, foi desenvolvido um protótipo que oferece a possibilidade ao cidadão de aceder, via Internet, a um modelo virtual 3D do centro histórico da cidade da Guarda. Este modelo  pode ser manipulado, sob o ponto de vista urbanístico, mediante a alteração e remoção dos diferentes elementos que o compõem, assim como pode beneficiar com a integração de novos elementos. Os resultados dessa manipulação poderão ser enviados, como sugestão, para a Autarquia que fornece o serviço, de forma a poder ser avaliado, “na hora”, o seu impacto urbano.
A actual tecnologia aponta para o VRML como sendo um suporte adequado para descrever ambientes virtuais interactivos e a três dimensões na Internet e, complementarmente, para o Java como sendo a linguagem apropriada à adição de comportamentos complexos aos objectos de uma cena VRML.
 
Abstract Artigo (PDF): 374 Kb Modelo Virtual 3D Topo


VRML+:uma Plataforma de Desenvolvimento Rápido de Mundos VRML

A.  Ramires Fernades
Dep. Informática
Universidade do Minho 
af@di.uminho.pt
H. Castelo Pires
Dep. Informática
Universidade do Minho
hap@sim.di.uminho.pt

Palavras-Chave:
VRML, pré-processador
 
 
Artigo (PDF): 76 Kb Topo

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