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2. Conceitos

2.1. Manipulação Directa

A manipulação directa [Shn86] está geralmente associada a IHMs orientadas por objectos, que não entram em conflito com a forma natural de percepção das entidades ambientais. Para o Homem, a acção de concentrar a atenção num objecto é feita separadamente do planeamento da acção sobre esse mesmo objecto, levando-o a raciocinar em termos de domínio da aplicação em vez de domínio da computação, talvez a característica mais importante da manipulação directa.

As desvantagens deste tipo de interacção [Mar96] são de natureza técnica pelo que o futuro poderá acabar por resolvê-las. As vantagens [Mar96], por seu lado, são mais focadas em características psicológicas do Homem, muito menos sujeitas à mudança e por isso muito mais decisivas para o futuro deste tipo de interacção. Na dialéctica acção-objecto versus objecto-acção, é importante não esquecer que a acção simboliza o objectivo da comunicação, um aspecto ausente de muitas definições de IHM: toda a comunicação parte de uma determinada necessidade por parte do utilizador para o qual, a interface é o sistema.

2.2. Metáforas

A acção deve centrar-se na mímica do mundo virtual e não na operação do computador. Para além da aproximação por metáfora de mundo real, é possível recorrer a modelos artificiais que representem o comportamento e os objectivos do sistema, isto é, um conjunto de ideias e conceitos que seguem um aglomerado de regras não familiares no mundo real mas que o complementam eficientemente.

Se uma vantagem óbvia das metáforas do mundo real é, sem dúvida, a naturalidade e a facilidade de integração no esquema de raciocínio humano e na sua linguagem, por outro lado, estas são mapeamentos imperfeitos da realidade. As incoerências aumentam a complexidade de compreensão por parte do utilizador, que tem de resolvê-las nos dois primeiros níveis do raciocínio metafórico (instanciação e elaboração [Mar96]). O novo mundo da RV vem providenciar um leque de novas possibilidades para fornecer realimentação de alta qualidade e suportar, em larga escala este tipo de metáforas, que apresentam, no entanto, outras vantagens: a naturalidade da coerência da ligação dos elementos metafóricos, e o seu valor na formação de novos utilizadores devido ao mapeamento intelectual do domínio fonte (do utilizador) no domínio alvo (ambiente virtual representado no computador). Esta última pode tornar-se uma desvantagem à medida que o utilizador se torna experiente: o desafio reside em ajudar o operador a efectuar uma transição suave desde o seu primeiro contacto com o sistema até à sua utilização confirmada, quando o poder do sistema parece concentrado nos aspectos em que a metáfora apresenta algumas lacunas.

No futuro, será necessário sair de trás dos desktops e utilizar metáforas alternativas baseadas no mundo real, principalmente com a importância crescente de trabalho cooperativo, para o qual a extensão da secretária deixa de ser suficiente. O projecto Rooms [Hen86] é um dos exemplos pioneiros que aborda este problema: permite ao utilizador navegar entre espaços de trabalho vocacionados para funcionalidades distintas. Outro aspecto diz respeito ao tipo da população alvo cuja heterogeneidade tem vindo a aumentar consideravelmente. A solução óbvia parece ser permitir ao utilizador configurar os seus espaços de trabalho com o maior grau de liberdade possível [Bas91].

2.3. Evolução das Interfaces

Ao analisar, numa perspectiva genérica, as sucessivas gerações de IHMs, um facto sobressai: cada nova geração adiciona uma nova dimensão à anterior, tudo apontando para uma quinta geração de interfaces com dimensão três, construída sobre um sistema operativo que ultrapasse a orientação à tarefa e adopte uma orientação ao documento. Cada documento deverá poder conter um conjunto de sub-documentos de tipos diferentes integrados numa única interface, deixando ao sistema a responsabilidade de mapear transparentemente a funcionalidade de cada sub-objecto de forma ao utilizador concentrar-se apenas no seu documento.

A próxima geração de IHMs beneficiará, certamente, das inovações e da pesquisa nas áreas técnicas de interacção de forma a consubstanciar a própria noção de vanishing interface, ou por outras palavras, o próprio desvanecimento do conceito na sua instanciação. Uma das áreas com sérias promessas nesse campo é a RV, plataforma por excelência para o desenvolvimento duma conjugação de metáforas de mundo real com uma interface centrada no utilizador, orientada ao objecto e que utilize a manipulação directa como técnica de interacção principal.

2.4. Requisitos da Realidade Virtual

O facto da aplicação interagir em tempo real com o utilizador, de acordo com a definição de RV dada em [Pra95], obriga a considerar um conjunto de factores ligados à percepção humana ([Rob93]) na especificação do sistema. Idealmente, o sistema deverá ter uma taxa de refrescamento da imagem de pelo menos 0,1s, o espaço de tempo mínimo que o olho humano discretiza. Cada resposta não deverá demorar mais do que 1s para não colocar o utilizador em dúvida sobre a realização ou não da sua intenção. Finalmente, as tarefas mais complexas deverão ser subdivididas em tarefas unitárias que não demorem mais de 10s a executarem-se e permitam ao utilizador saber sempre em que ponto do trabalho está.


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